GAMIFIKASI PEMBELAJARAN GIZI DALAM MENINGKATKAN MINAT KONSUMSI SAYUR DAN BUAH PADA ANAK USIA DINI
Keywords:
Gamifikasi Pembelajaran, Gizi Anak Usia Dini, Konsumsi Sayur dan BuahAbstract
Rendahnya minat konsumsi sayur dan buah pada anak usia dini merupakan salah satu faktor yang berkontribusi terhadap kurang optimalnya pemenuhan gizi seimbang. Pembelajaran gizi yang masih didominasi metode konvensional sering kali kurang mampu menarik perhatian anak, sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik belajar mereka. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas gamifikasi pembelajaran gizi dalam meningkatkan minat konsumsi sayur dan buah pada anak usia dini. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental tipe one-group pretest–posttest. Subjek penelitian adalah anak usia 5–6 tahun di salah satu lembaga PAUD yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, angket penilaian minat yang diisi guru dan orang tua, serta dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi pembelajaran gizi mampu meningkatkan minat anak dalam mengonsumsi sayur dan buah, yang ditunjukkan oleh peningkatan skor rata-rata minat setelah perlakuan serta perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest (p < 0,05). Dengan demikian, gamifikasi pembelajaran gizi dapat menjadi strategi pembelajaran yang efektif, menarik, dan menyenangkan untuk menanamkan kebiasaan konsumsi sayur dan buah sejak usia dini.


